Touched by his Noodly Appendage

Touched by his Noodly Appendage
Church of the Flying Spaghetti Monster

keskiviikko 18. helmikuuta 2009

Sadaskahdeskymmeneskolmas päivä

Keskiviikko ja flunssa alkaa hellittämään. Ainakin vähäsen.

Jätin suosiolla aamuluennon väliin, kävin suihkussa (että voikin mies haista pahalle parin sairaspäivän jälkeen) ja iltapäivällä raahauduin Women's Historyyn. Käytiin läpi suullisen historiantutkimuksen etuja ja haittoja sekä katsottiin dokumentti London Transportin naistyöntekijöistä. Tuosta dokkarista pitää kirjoittaa 1000-sanan essee maaliskuun neljänteen päivään mennessä.

Räkä senkuin valuu edelleen joten jätän Bushwackersin väliin. Jos vaikka lukisi hissaa tai jotain.

Päivitys: Yöllä tulee aina parhaat jutut mieleen. Tällä(kin) kertaa cRPG:stä eli tietokoneroolipeleistä. Havahduin äkisti nauraessani Yahtzeen videoille siihen faktaan että modernit rpg:t ovat kohtuullisen helppoja. Pelit ylipäätään. Vai onko syy vain siinä että olen turtunut peleihin enkä enää jaksa etsiä haastetta? Pelaan Civ4:sta yhä vain Warlords/Prince-tasoilla ja naureskelen huonolle tekoälylle kun jälleen kerran ammun sukkulan Venukseen tai jyrään musketöörit tankeilla. Tai kun neljännentuhannen kerran saarran Puna-armeijan jättimäisiin motteihin ja alistan kommarit Wehrmachtin rautasaappaan alle Hearts of Ironissa. Toisaalta pelaan par'aikaa Vampire the Masquerade: Bloodlinesia hyvinkin vaikealla hahmolla: Toreador-vamppyyrilla jonka valttikortti on diplomatia, ei mätkintä. Lisävaikeutena vältän lähitaistelua, keskittyen tuliaseisiin vaikka lapsikin tietää että paras (lue: helpoin) tapa taistella on viiltää miehekkäästi katanalla pahikset poikki ja pinoon. Olen kuollut tusinan kertaa mutta en silti ole turhautunut, vaan pyyhkinyt pölyt olkapäiltä, ladannut ja koettanut uudestaan. Hieman sama ilmiö oli Knights of the Old Republicissa, tosin Bioware ryssi sen pelin sen verran että jokaisen kuoleman jälkeen oli aina vain vaikeampaa motivoida itsensä uutta yritystä varten. Miksi, kun tuloksena on vain turhauttavan lapsellinen dialogin pätkä ja uusi (pitkälti hyödytön) läjä aarteita? Nojoo, pelaan koko peliä vain jotta saisin täydellisen KotOR2: The Sith Lords kokemuksen - Obsidianin jatko-osa kun on jokaisessa suhteessa parempi kuin Biowaren alkuperäinen.

Ajatuksenjuoksun punainen lanka hyppäsi junaan ja matkusti kauas pois...

Pelin pitäisi siis olla niin haastava että taistelut olisivat mielekkäitä (pahin esimerkki on Mass Effect joka oli niin helppo että pelasin sen telepaatilla, joka ei kertaakaan käyttänyt psyykkisiä kykyjään vaan puhdisti galaksin pahiksista pelkällä pistoolilla) mutta pelin muut ominaisuudet imevät pelaajan silti niin mukanaan ettei pelaaja turhaudu vastoinkäymisiin. Vanha BloodRayne oli hyvinkin simppeli mätkintä/räiskintäpeli mutta siinä oli vaikeusaste juuri kohdallaan: loppupomot tappoivat minut aina pari-kolme kertaa ennenkuin hoksasin oikean taktiikan ja kenttäsuunnittelu oli sen verran kohdallaan ettei tarvinnut jäädä junnaamaan perustykinruokaan vaan saattoi keskittyä hurmejuhlaan. Ja tietysti Raynen ekstaattisiin huokailuihin tämän paloitellessa natseja. Paras esimerkki hyvästä toteutuksesta on varmaankin Jagged Alliance 2. Aivan mahtava peli ja varmasti paras vuoropohjainen taistelusysteemi mitä koskaan on PC:llä nähty. Jos toimit typerästi, kuolema koittaa. Palkkasotureissa on luonnetta ja persoonallisuutta, pelaaja ei halua yhdenkään kuolevan. Jos pelaat fiksusti (jopa *gasp* tosielämän taktiikoilla!) voitat taistelun, vaikka aseina olisikin vain .38 hernepyssyjä. Moni valitus JA2:sen vaikeudesta johtuu pelaajan aikaisemmin tekemästä virheestä joka kostautuu myöhemmin; jos todellakin sumpitit koko ryhmäsi yhteen läjään, voit syyttää vain itseäsi jos nurkan takaa lentää käsikranaatti siihen keskelle.

Ja koska roolipelit ovat kovasti sydäntäni lähellä (strategiapelien ohella), niin tuonpa esille tämän ongelman nimenomaan roolipeleissä. Miksi ihmeessä taistelu on monessa roolipelissä ainoa ratkaisumalli ongelmiin? Ja miksi lähes kaikissa roolipeleissä on ennemmin tai myöhemmin pakko taistella? Falloutissa ei ollut.

"Hur hur dorka, kyllä Falloutissa oli pakko tapella!" Kuulen jo kuinka joku naureskelee. BEEP - väärä vastaus. Rotat alkuluolassa? Juokset ulos, niinkuin normaalit ihmiset tekevät joutuessaan jättiläisrottien hyökkäyksen kohteeksi. Vault15 täynnä rottia ja muita mörköjä ja sinne on pakko mennä juonen edistämisen takia? Ei - Ian Shady Sandsissa kertoo Junktownin sijainnin jonne pelaaja voi jolkotella samantien. Vault15 on täysin ylimääräinen luola jonne ei ole mikään pakko mennä. Shady Sandsin skorpioniongelman voi ratkaista dynamiitilla, vaikka suurin osa pelaajista varmaan tippa linssissä yritti epätoivoisesti ampuja kaikki skorpionit, siinä missä fiksumpi kaveri hommaa dynamiitin ja räjäyttää skorpioniluolan umpeen, ratkaisten ongelman. Bandiitit kidnappaavat Tandin? Ei huolta, karismaattinen puhuja vakuuttaa jengipomon vapauttamaan Tandin. Supermutantit vartioivat Necropoliksessa Vesisirua? Mutantit ovat hölmöjä, pelaaja helposti huijaa näitä ja hipsii ohitse. Itse siru on lähes vartioimaton ja sen voi varastaa. Ja tietysti, pelin loppupomon voi räjäyttää ydinpommilla tai hänen kanssaan voi käydä syvällisen filosofisen keskustelun jonka lopuksi pahis tajuaa tekojensa mielettömyyden pitkällä tähtäimellä ja tekee itsemurhan.

Toisin sanoen, jokainen juonen kannalta tärkeän asian voi saavuttaa ilman taistelua ja vain osa sivutehtävistä vaatii ammuskelua.

Sitä surullisempaa onkin että vastaavaan ei ole kyennyt yksikään roolipeli sen jälkeen, ei edes Fallout2:nen, Arcanum tai Planescape: Torment. Kaksi ensimmäistä kyllä yrittivät mutta syystä tai toisesta epäonnistuivat. Biowaren pelit ovat tässä suhteessa suuri vitsi. Bethesdasta nyt puhumattakaan. Obsidian on valitettavasti jatkanut enemmänkin Biowaren viitoittamalla tiellä kuin Black Islen, vaikka koostuukin Black Islen työntekijöistä. Toisaalta, Bioware on tahkonnut ison läjän valuuttaa, turha siinä on yrittää selittää mitään. Taivaanrannassa pilkottaa toivo - Age of Decadence vakuuttaa että vihdoinkin ilmantuu roolipeli joka vetää vertoja Falloutille. Kunhan se sitten joskus ilmaantuu.

Rob Zombie - I'm Your Boogie Man auttoi tämän itkuvirren rustaamisessa.

Ps. Tässä loistava esimerkki dialogista Vampire the Masquerade: Bloodlinesistä. Ei pidä välittää pelaajan kommenteista ja keskittyä Jeanetten ja Theseran puheisiin, sekä pelaajan hahmon hulppeisiin vastauksiin:

1 kommentti:

Jorma kirjoitti...

Vihdoinkin todistusaineistoa sille, ettei pelaamisessa ole kysymys, ainakaan pelkästään peliriippuvuudesta tai vaikkapa agressioiden purkamisesta. Kirjoitushan todistaa henkisestä kasvusta ja humaanisten arvojen voitolle pääsystä.